Générateur de sprites multicolore

 

Voici un générateur multicolore de 4 sprites que j'ai développé cet été 2017. Il vous permettra de manipuler vos sprites avec le basic du VG5000 µ.(Les sprites sont préalablement édités avec l'éditeur de sprite). L'éditeur de sprite le logiciel qui suit va de pair avec ce générateur de sprite (ils se complètent). Pour de l'aide rendez-vous sur ma page Facebook dédié au VG5000 µ.




Instructions d'utilisation

 


Pour la demo chargez les quatre programmes a la suite avec un simple cload pour chaque programme.(8asm,wizz,donkey,demo) et ... RUN ! 

Pour développer : 8asm c'est le programme. Une foi chargé vous pouvez commencer votre programme basic...
Pour faire fonctionner le générateur de sprites il faut l'appeler avec l'instruction call &"6000" une seul foi !
Ensuite il faut insérer dans votre programme l'instruction call &"606B" pour retourner au générateur de sprites.
Ne pas oublier de révéler le graphisme de fond avec call &"6FB8"
On poke les graphisme de fond à partir de l'adresse 29000---->31580 (mémoire écran) ADRESSE PAIRE et les adresses impaires sont pour la couleur de fond. Le codage des couleur est expliqué si dessous.

Il y a 70 caractères pour le décor. Le decor commence en $7C56 avec le 1er caractere : (code 57------------->127 pour le dernier). C'est ici que vous recopiez les codes de l'éditeur de sprite ou injecté dans l'émulateur DCVG5K grace à CLRHOME/asm ,qui vous produira un fichier binaire.

les couleurs sont codées comme suit
blanc cyan violet bleu jaune vert rouge noir
8------ 4------2------1-------8-----4-----2-----1
1 ---------------------1--------------1-----1------ ¨= HEX $ 96 est le code couleur
* blanc pour le fond et le reste
pour le dessin
les sprites sont organisés de la maniere suivante:
Ils sont de 3x2 caractere ils sont construit à partir de l'adresse $7B66. Les sprites sont construits avec l'éditeur de sprite et les codes pokés à partir de cette adresse ou injecté en binaire dans l'émulateur DCVG5K (fichier binaire édité avec l'outil
CLRHOME/asm).
Chaque caractere fait 10 octets. Il y a 24 caractères au total pour les sprites. 
pour afficher un sprite on doit les activer par poke &"6FA0",1 pour le 1er sprite.
poke &"6FA1",1 pour le 2eme
poke &"6FA2",1 pour le 3eme
poke &"66A3",1 pour le 4eme
Les couleur et positions des sprites sont aux adresses suivantes:
poke &"6FA5" couleur sprite 1
poke &"6FA6" x sprite 1
poke &"6FA7" y sprite 1
poke &"6FA8" couleur sprite 2
poke &"6FA9" x sprite 2
poke &"6FAA" y sprite 2
poke &"6FAB" couleur srite 3
poke &"6FAC" x sprite 3
poke &"6FAD" y sprite 3
poke &"6FAE" couleur sprite 4
poke &"6FAF" x sprite 4
poke &"6FB0" y sprite 4ZONE TEXTE ------------------call &"6020" pour appeler la fonction texte (après chaque caractères)
POKE&"6FB4" COULEUR DE TEXTE
POKE&"6FB5" CODE CARACTERE ex: $41="A"
CODE CARACTERE ex: $42="B"
POKE&"6FB6" POSITION X
POKE&"6FB7" POSITION Yla couleur est comme suit: 8*16+couleur(0 à 7) pour un fond noir
8*18+couleur(0 à 7) pour un fond rouge
8*20+couleur(0 à 7) pour un fond vert
8*22+couleur(0 à 7) pour un fond jaune
8*24+couleur(0 à 7) pour un fond bleu
8*26+couleur(0 à 7) pour un fond violet
8*28+couleur(0 à 7) pour un fond cyan
8*30+couleur(0 à 7) pour un fond blanc

Voici l'éditeur de sprite multicolore

Download 

J'ai le plaisir de vous annoncer la sortie de mon editeur de sprites multicolore (caractères en 4 couleurs sur une palette de 8 couleurs) développé aussi cet été 2017. Bien utile si vous développez des jeux en basic ou en assembleur avec le générateur de sprite qui se chargera d'afficher vos sprites multicolores...
 

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 Galaxion

 

Je vous prépare un galaxion pour vg5000 ?