Logiciels développés 2018

 

Ce programme s'utilise uniquement avec l'assembleur Z80.

Vous avez la possibilité maintenant d'utiliser 12 sprites simultanément avec le "12sprites générator"

  le pack inclus le "sprite maker" logiciel pour dessiner les motifs pour vos jeux sur VG5000µ.


un exemple en assembleur est fournit.

Download

Download 

Download  

Instructions

Pour facilement utiliser le générateur de sprite, iL faut d'abord créer ses sprites avec l' editeur de sprites
" 12 sprite maker "qui se chargera d'enregistrer les data dans la k7 indiquant son emplacement en mémoire et son code couleur.( précisez quand même dans le nom de votre sprite son code de couleur et son numero ça peut aider ).

Ensuite vous les chargés dans en mémoire vous installez le " 12 sprites générator asm ".Puis votre programme s'implante entre 19000 et 24200 soit 5200 octets de libre...


Ici on à une démo en assembleur qui se nome "start, qui permet de déplacer un des 12 sprites.Il est possible de ne pas utiliser tous les sprites en les désactivant pour gagner de la vitesse.Le graphisme de font ce fait en tronquand des sprites. Vous implantez les codes caracteres des sprites
à partir de l'adresse 29220. Les adresses paire pour le code caractère et impaire pour la couleur


.ex: sprite 1 off codes caractères correspondant sont le 32,33,34,35,37,37,38,39
ex: sprite 2 off codes caracteres correspondant sont le 40,41,42,43,44,45,46,47
etc...
************************************************************************************************************************
                                        Voici les adresses des commandes des sprites
************************************************************************************************************************
construction des sprites en -----call $5E88 à ne faire qu'une seule foiS.

adresse du programme en----------call $5ED5

adresse des sprites:

la couleur est fournit par l'éditeur le sprites maker lors de l'enregistrement de vos créations.
Pour les collisions il faut prendre le coin superieur gauche du sprite.


sprite on 1 ---- 1 ou 0 -------$67D0 1 affiche / 0 n'affiche pas
sprite color ------------------------$67D1
sprite x ----------------------------$67D2 0 -----------39
sprite y ----------------------------$67D3 5------------31sprite on 2 ---- 1 ou 0 -------$67D4 1 marche / 0 arret
sprite x ----------------------------$67D5
sprite y ----------------------------$67D6 0------------39
sprite y ----------------------------$67D7 5------------31sprite on 3 ---- 1 ou 0 -------$67D8 1 marche / 0 arret
sprite color ------------------------$67D9
sprite x ----------------------------$67DA 0-------------39
sprite y ----------------------------$67DB 5-------------31 etc ... jusqu'à 12.



                                     exemple de programme en assembleur utilisant le logiciel.
                                 Il deplace le sprite 1.C'est celui de la demo " START "..org $5000
ld a,19
ld ($67d2),a
ld ($67d3),a

call $5E88


_debut:
call $5Eaa
ld a,2
call $00B3
cp 255
jp z,_left
cp 1
jp z,_right
ld a,2
call $00B0
cp 255
jp z,_up
cp 1
jp z,_down
jp _debut
_right:

ld a,($67d2)
inc a
ld ($67d2),a       ; x ship
jp _debut
;--------------------------------------------------------------------
_left:

ld a,($67d2)
dec a
ld ($67D2),a      ; x ship
jp _debut
_down:

ld a,($67d3)
inc a
ld ($67d3),a       ; Y ship
jp _debut
;--------------------------------------------------------------------
_up:

ld a,($67d3)
dec a
ld ($67d3),a       ; Y ship
jp _debut